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RAYBET雷競技電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術(shù)為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術(shù)營(yíng)造的虛擬環(huán)境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進(jìn)行的對抗性電競游戲比賽,是一種比拼智力與體力的全新的體育運動(dòng)。電競作為一種線(xiàn)上或線(xiàn)下多人或單人形式的競爭性、有組織的游戲競技體育項目,具有特定的目標或獎品,例如贏(yíng)得冠軍頭銜、獎金。通過(guò)電子競技,可以鍛煉、提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協(xié)調能力和意志力,培養團隊精神,職業(yè)電競對體力也有較高要求。
目前,電子競技已獲得全球范圍內的認可RAYBET雷競技,2018 年雅加達亞運會(huì )將電子競技納為表演項目。2020 年 12 月16 日,亞洲奧林匹克理事會(huì )宣布電子競技項目成為亞洲運動(dòng)會(huì )正式比賽項目,并參與杭州第 19 屆亞運會(huì )。2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委競賽部部長(cháng)朱啟南在發(fā)布會(huì )上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會(huì )電子競技小項設置,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說(shuō)》《Dota2》、《夢(mèng)三國 2》、《街頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個(gè)項目入選,近年來(lái),電競的體育化進(jìn)程不斷推進(jìn),持續展現出蓬勃的活力和影響力,并獲得全球范圍內的認可度。過(guò)去電競是一種游戲的運營(yíng)方式,而現在,電競不僅向體育項目邁進(jìn),也成為年輕人主流的文化生活方式。
隨著(zhù)世界級電競賽事在中國舉辦,電競直播火爆,中國電競用戶(hù)規模迅速增長(cháng),截至2022年我國電競用戶(hù)規模達到4.92億人。
資料來(lái)源:中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來(lái)前景調研報告(2023-2030年)
預計隨著(zhù)電競行業(yè)日趨規范化、新興技術(shù)推動(dòng)、國家政策支持、電競生態(tài)健康發(fā)展,未來(lái)我國電競市場(chǎng)用戶(hù)規模有望維持較高基數。
2016 年以來(lái),電子競技逐步被主流社會(huì )接受和認可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補“電子競技運動(dòng)與管理”專(zhuān)業(yè),人社部發(fā)布電子競技運營(yíng)師和電子競技員兩項新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技歸為職業(yè)體育競賽項目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來(lái)黃金時(shí)代。
資料來(lái)源:中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來(lái)前景調研報告(2023-2030年)
電競在游戲運營(yíng)中發(fā)揮重要作用,電競通過(guò)增加游戲玩家、觀(guān)眾之間的參與度延長(cháng)游戲的生命周期,為電腦/游戲主機和移動(dòng)電競游戲奠定長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的重要基礎。例如,憑借生機勃勃的生態(tài)圈和長(cháng)期舉辦的電競聯(lián)賽,《Dota2》《英雄聯(lián)盟》等游戲推出至今仍是游戲社群中的頂級游戲,擁有結構化電競聯(lián)賽體系的《王者榮耀》在 2015 年推出后仍在增長(cháng),其 2020 年的日均活躍用戶(hù)仍超過(guò) 1 億名。據弗若斯特沙利文統計,一般移動(dòng)游戲的平均壽命約為 1.5 年,而電競能夠顯著(zhù)延長(cháng)游戲壽命,游戲與電競相輔相成。
伴隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及與發(fā)展、用戶(hù)生活娛樂(lè )時(shí)間的碎片化,具有與電腦/游戲主機電競游戲相似沉浸式體驗、硬件與操作門(mén)檻相對較低的移動(dòng)電競游戲成為主流電競游戲,影響力逐漸增強,爆款移動(dòng)電競游戲如《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰》等不斷涌現,疊加移動(dòng)電競職業(yè)化發(fā)展逐漸成熟,共同助力移動(dòng)電競成為電競行業(yè)重要增長(cháng)點(diǎn)。
資料來(lái)源:中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來(lái)前景調研報告(2023-2030年)
此外,游戲直播一直也是直播平臺當中的頂流分類(lèi),對用戶(hù)的電競體驗影響較大,在用戶(hù)的電競觀(guān)賽體驗上,多家直播平臺上線(xiàn)賽事和直播的實(shí)時(shí)回放功能提高用戶(hù)體驗,用戶(hù)可以回顧賽事精彩時(shí)刻,不錯過(guò)關(guān)鍵賽事。在用戶(hù)的電競互動(dòng)體驗上,直播平臺通過(guò)融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動(dòng)方式,以虎牙直播為例,2021 年 3 月,虎牙上線(xiàn)一系列直播互動(dòng)新玩法RAYBET雷競技,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開(kāi)黑、主播撞車(chē)等,持續提升用戶(hù)的沉浸式直播體驗。
觀(guān)研報告網(wǎng)發(fā)布的《中國電競行業(yè)發(fā)展深度分析與未來(lái)前景調研報告(2023-2030年)》涵蓋行業(yè)最新數據,市場(chǎng)熱點(diǎn),政策規劃,競爭情報,市場(chǎng)前景預測,投資策略等內容。更輔以大量直觀(guān)的圖表幫助本行業(yè)企業(yè)準確把握行業(yè)發(fā)展態(tài)勢、市場(chǎng)商機動(dòng)向、正確制定企業(yè)競爭戰略和投資策略。本報告依據國家統計局、海關(guān)總署和國家信息中心等渠道發(fā)布的權威數據,結合了行業(yè)所處的環(huán)境,從理論到實(shí)踐、從宏觀(guān)到微觀(guān)等多個(gè)角度進(jìn)行市場(chǎng)調研分析。
行業(yè)報告是業(yè)內企業(yè)、相關(guān)投資公司及政府部門(mén)準確把握行業(yè)發(fā)展趨勢,洞悉行業(yè)競爭格局,規避經(jīng)營(yíng)和投資風(fēng)險,制定正確競爭和投資戰略決策的重要決策依據之一。本報告是全面了解行業(yè)以及對本行業(yè)進(jìn)行投資不可或缺的重要工具。觀(guān)研天下是國內知名的行業(yè)信息咨詢(xún)機構,擁有資深的專(zhuān)家團隊,多年來(lái)已經(jīng)為上萬(wàn)家企業(yè)單位、咨詢(xún)機構、金融機構、行業(yè)協(xié)會(huì )、個(gè)人投資者等提供了專(zhuān)業(yè)的行業(yè)分析報告,客戶(hù)涵蓋了華為、中國石油、中國電信、中國建筑、惠普、迪士尼等國內外行業(yè)領(lǐng)先企業(yè),并得到了客戶(hù)的廣泛認可。
本研究報告數據主要采用國家統計數據RAYBET雷競技,海關(guān)總署,問(wèn)卷調查數據,商務(wù)部采集數據等數據庫。其中宏觀(guān)經(jīng)濟數據主要來(lái)自國家統計局,部分行業(yè)統計數據主要來(lái)自國家統計局及市場(chǎng)調研數據,企業(yè)數據主要來(lái)自于國家統計局規模企業(yè)統計數據庫及證券交易所等,價(jià)格數據主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監測數據庫。本研究報告采用的行業(yè)分析方法包括波特五力模型分析法、SWOT分析法、PEST分析法,對行業(yè)進(jìn)行全面的內外部環(huán)境分析,同時(shí)通過(guò)資深分析師對目前國家經(jīng)濟形勢的走勢以及市場(chǎng)發(fā)展趨勢和當前行業(yè)熱點(diǎn)分析,預測行業(yè)未來(lái)的發(fā)展方向、新興熱點(diǎn)、市場(chǎng)空間、技術(shù)趨勢以及未來(lái)發(fā)展戰略等。