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狂言“只此一家”的動(dòng)作競技游戲《永劫無(wú)間》手游它憑的是什么?RAYBET雷競技

時(shí)間:2024-07-04 14:11:37
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  RAYBET雷競技先來(lái)個(gè)省流結論:《永劫無(wú)間手游》是一款基本完整還原端游體驗的優(yōu)質(zhì)移植作品,之前的測試已經(jīng)證明了這一點(diǎn),到了本次「定勝終測」,這個(gè)結論則更為篤定。

  不僅一度飽受詬病的畫(huà)質(zhì)和優(yōu)化得到了質(zhì)的提升,人物、武器、AI更多內容的開(kāi)放解鎖也讓玩家能夠更加接近最終成品的完全版樣貌。

  先給不太了解《永劫無(wú)間》的朋友科普一下,這是一款什么樣的游戲:簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),是一款武俠吃雞游戲,玩家使用各種冷兵器,通過(guò)近戰的方式,在不斷縮小的游戲范圍內與其他玩家對抗,努力存活至最后。

  在各類(lèi)槍?xiě)鸪噪u游戲層出不窮的今天,武俠格斗的風(fēng)格填補了“大逃殺+格斗類(lèi)”游戲的空白,自2021年推出后,銷(xiāo)量不斷刷新國產(chǎn)買(mǎi)斷制游戲的新記錄。隨后轉為免費制,更是用僅僅3個(gè)月時(shí)間,讓玩家數量翻了一倍,不僅國人玩家在玩,外國玩家也在玩。換句話(huà)說(shuō),《永劫無(wú)間》的玩法,通過(guò)了市場(chǎng)的檢驗。

  《永劫無(wú)間》的核心戰斗玩法是繼承于制作人關(guān)磊早期的武俠動(dòng)作游戲《流星蝴蝶劍》而來(lái)。除了一招一式的動(dòng)作細節,還原了武俠里博弈所帶來(lái)的快感。這套玩法外人看來(lái)會(huì )比較復雜,一旦玩進(jìn)去了,就很好理解。

  與常見(jiàn)的吃雞游戲走射擊路線(xiàn)不同,《永劫無(wú)間手游》的戰斗機制更側重于近戰和策略性的克制博弈。游戲借鑒了猜拳機制,通過(guò)三種技能的相互克制來(lái)形成一種循環(huán):藍色霸體技能克制普攻,普攻克制振刀,振刀又克制藍色霸體技能。這種設計讓玩家需要在戰斗中不斷觀(guān)察對手,預測其動(dòng)作,并采取相應的策略進(jìn)行反擊。

  此外,游戲還借鑒了格斗游戲的克制循環(huán),如輕擊、投技、格擋等,增加了戰斗的深度和策略性。玩家需要在戰斗中進(jìn)行心理博弈,這不僅增加了游戲的挑戰性,也提高了游戲的耐玩性。

  游戲從PC版到手游版的移植已不鮮見(jiàn)RAYBET雷競技,吃雞游戲在小屏上獲得成功也不是沒(méi)有先例,甚至網(wǎng)易自己就已經(jīng)成功推出過(guò)若干,問(wèn)題就在于《永劫無(wú)間》這款游戲相對復雜的操作機制,比如角色上天入地的高機動(dòng)性,以及上面提到的類(lèi)似紅藍白猜拳的克制博弈玩法,這些都導致移植工作更難一些。

  但在《永劫無(wú)間》手游上,我們看到各種問(wèn)題都用巧妙的方法化解,同時(shí)保留了端游的精髓,戰斗系統還還原了端游的細節,包括不同武器的特性和魂玉對技能的加持,趣味性的核心機制在手游端得到了非常好的還原,也確保了玩法的深度。

  如果你是PC版的老玩家,移動(dòng)版對于你來(lái)說(shuō)只是需要適應一下移動(dòng)端新操作,就能輕車(chē)熟路上手的“老朋友”;如果你是第一次接觸,或者說(shuō)只玩過(guò)射擊類(lèi)吃雞的新玩家,在經(jīng)過(guò)了初始動(dòng)作引導以及進(jìn)入模擬戰局后的手把手輔導之后(雖然這個(gè)新手期有點(diǎn)長(cháng),但基于游戲復雜的機制,還真想不出別的引導方式),四五局游戲后,玩家就能很快摸透游戲的玩法,“簡(jiǎn)單”、“爽快”貫徹你的全程體驗,就和端游帶來(lái)的快樂(lè )一樣。

  這樣的設計也讓游戲過(guò)程變成一個(gè)充滿(mǎn)變數的動(dòng)態(tài)體驗就大多數玩家而言,在游戲初期,由于對戰斗的細節掌握不多,所以經(jīng)常是通過(guò)連續的普攻瞎貓捉死耗子般“意外”擊敗對手。隨著(zhù)對游戲的逐漸熟悉,意識到一旦被敵人振刀成功,就會(huì )遭受重大傷害,因此轉而選擇能夠釋放遠距離的蓄力劍氣,提高戰斗的安全性。

  這種從初期的依賴(lài)武器特性到后期的策略運用的轉變,就是玩家在手游中的成長(cháng)弧光。那種從懵懂到豁然的過(guò)程令人感到成長(cháng)的喜悅。

  端游上硬核的玩法雖然具有挑戰性,但也為玩家提供了豐富的游戲體驗和持久的吸引力。到了輕量級用戶(hù)更多的手游端,制作組將如何處理呢?

  可以看到,因為設備限制和降低門(mén)檻的原因,《永劫無(wú)間手游》在所有內容上都進(jìn)行了簡(jiǎn)化,主打一個(gè)解放大腦和雙手,在保留端游大部分內容的基礎上高度降低游戲原本偏硬核的門(mén)檻,最大程度讓玩家只專(zhuān)注于最核心的戰斗體驗,無(wú)損它核心玩法的樂(lè )趣。一鍵連招、輔助戰斗等設計的加入,可以讓輕度玩家也能獲得一定體驗。

  操作上,針對移動(dòng)端進(jìn)行的優(yōu)化,操作起來(lái)并不復雜。三合一的攻擊組合鍵,也讓界面變得相當簡(jiǎn)潔,手指不需要移挪太多空間就能同時(shí)完成多個(gè)操作。

  玩法雖好,但沒(méi)有畫(huà)面的支撐,也讓人提不起勁。在之前的測試版本中,游戲的畫(huà)質(zhì)似乎也被“精簡(jiǎn)”了,畫(huà)面拉胯,不符合這個(gè)世代的平均水準,人物也是糊的,手機卡頓、發(fā)熱的情況時(shí)有發(fā)生,在低性能機子上的優(yōu)化上更是一塌糊涂RAYBET雷競技,不忍卒睹。這樣的表現讓人困惑:流暢戰斗的代價(jià)一定得是拋棄畫(huà)面表現嗎?但是這戰斗也不夠流暢啊

  在本次終測中,游戲畫(huà)面有了質(zhì)的提高,無(wú)論是光影還是紋理細節,都上升了一個(gè)檔次,人物邊緣銳利清晰,景色也悅目不少,大量場(chǎng)景進(jìn)行了細節上的重構。游戲優(yōu)化方面也有了長(cháng)足的進(jìn)步,卡頓、掉幀情況減少了大半。

  在上一版的設置頁(yè)面里,畫(huà)質(zhì)只開(kāi)放了前三檔,在本次測試版中,更高一級的“精致”已經(jīng)開(kāi)放,增加了可交互的霧氣和草葉、極光、落葉效果,還新增了夜晚環(huán)境。游戲以“精致”檔跑在本次的測試機三星Galaxy Note 10上,只出現過(guò)一只手數得過(guò)來(lái)的卡頓情況,而且手機的發(fā)燙情況和耗電情況并不嚴重。按照制作組這樣的優(yōu)化效率,最終版一定會(huì )給出更流暢的表現。

  《永劫無(wú)間》手游與端游的三排模式相比,新增了四排模式,這使得各個(gè)團隊之間的力量分布更加均衡,從而增加了勢均力敵的對抗場(chǎng)景RAYBET雷競技,讓玩家在游戲的不同階段都能享受到策略博弈帶來(lái)的快樂(lè )。

  本次英雄新解鎖了“蒼狼特木爾”、可選武器匕首,大幅調整了胡桃和迦南的技能奧義,還增加了地圖場(chǎng)景各種要素的填充和參數上的調整,讓人感覺(jué)到官方也覺(jué)得游戲的底子已經(jīng)塑造得差不多,現在是逐步錦上添花的開(kāi)發(fā)階段。

  當一些游戲紛紛在游戲中植入AI功能,《永劫無(wú)間》手游也不甘示弱將AI作為游戲樂(lè )趣加成的利器。不同于用AI生成NPC對話(huà)的簡(jiǎn)單應用,《永劫無(wú)間》的“整活”更深度一些:實(shí)裝了Copilot(全球首個(gè)實(shí)裝該功能的游戲),將AI植入隊友的大腦。

  利用AI強大的推理能力,游戲打造于真人玩家無(wú)異的智能隊友。隊友可以根據戰局做出即時(shí)反應,不再是以前那種不太聰明的機器人隊友,不管是跑圖、搜物資、戰斗、輔助救援,都像一個(gè)資深玩家一樣,絕對不拖后腿。我們甚至可以開(kāi)麥溝通,通過(guò)語(yǔ)音控制AI隊友,或者和ta交流戰況嘮嗑,或者向ta索要道具。

  在玩膩了“調戲”AI NPC之后,這樣的新體驗不得不說(shuō)還是非常有意思,隊友不光實(shí)力強勁,還能給你足夠高的情緒價(jià)值,對于社恐的玩家真的非常友好。

  不得不說(shuō),有端游全球玩家突破4000萬(wàn)的底子在,手游的核心玩法仍然讓人上頭,戰斗不僅僅是簡(jiǎn)單的操作,而是需要玩家運用策略和心理戰術(shù),通過(guò)觀(guān)察和預測來(lái)取得勝利。

  而本次《永劫無(wú)間》手游的測試體驗比較令人滿(mǎn)意,不僅很好的還原的端游的體驗,也在一眾調整和優(yōu)化中讓看到了不少驚喜。手游版在盡可能保留端游戰斗深度的前提下,針對移動(dòng)端進(jìn)行了優(yōu)化,降低了新手玩家的學(xué)習門(mén)檻,十分符合符合“易上手”和“難精通”兩個(gè)關(guān)鍵詞,讓新老玩家都能得到歸宿,也讓我們在手游的體驗中再次了解為什么當年端游能夠那么火的理由。

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