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RAYBET雷競技“文化+”打法讓中國游戲“玩”出海

時(shí)間:2024-07-07 15:53:14
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  RAYBET雷競技“在日本地鐵站能看到國產(chǎn)網(wǎng)游的廣告,還是自己經(jīng)常玩的游戲,讓人感覺(jué)非常驚喜又親切。”6月28日,在日本生活的陜西人周旋告訴記者,近幾年,身邊玩國產(chǎn)網(wǎng)游的日本朋友明顯變多,大家通過(guò)這些游戲了解到中國游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,感受到游戲中承載的中國文化。

  “因為我自己就很愛(ài)玩游戲,還在杭州一家游戲公司的用戶(hù)社群崗位工作過(guò)一段時(shí)間,所以比較關(guān)注各類(lèi)游戲的用戶(hù)評價(jià)。”5年前來(lái)到日本時(shí),周旋就已經(jīng)對游戲產(chǎn)業(yè)和游戲文化在日本的受歡迎程度有所耳聞,令她沒(méi)想到的是,國產(chǎn)網(wǎng)游甚至是更大范圍的中國游戲,早已悄悄走入日本的年輕人群體。

  周旋向記者介紹,當地玩家可能不會(huì )特別留意某款游戲來(lái)自哪個(gè)國家,但國產(chǎn)網(wǎng)游比較好區分,其中一大因素就是語(yǔ)言。“比如歐美等地的游戲,在引入日本時(shí)會(huì )全系統翻譯成日語(yǔ)。但日本人閱讀中文難度比較低,所以中國游戲進(jìn)入時(shí),會(huì )直接保留角色名、游戲環(huán)節等特有名詞的原中文詞匯。”

  還有一些海外游戲玩家,則傾向于通過(guò)網(wǎng)游了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。來(lái)自印度尼西亞的妮莎,是一款由上海某科技公司開(kāi)發(fā)的多人在線(xiàn)戰斗競技游戲的忠實(shí)用戶(hù)。“這款游戲玩起來(lái)非常刺激,而且能做到在保證武器切換和團隊配合極其流暢的同時(shí),讓場(chǎng)景畫(huà)面看起來(lái)也很精致逼線(xiàn)中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì )發(fā)布的《2023年中國游戲出海研究報告》顯示,中國游戲企業(yè)出海業(yè)務(wù)在周邊地區已成常態(tài)化,北美、歐洲市場(chǎng)布局也逐步增速。與此同時(shí),記者留意到,近年來(lái)各地為游戲出海提供了諸多政策支持。例如,2022年7月,北京市東城區制定并出臺了《國家文化出口基地建設實(shí)施方案》,明確提出“健全國際網(wǎng)絡(luò )游戲孵育體系,鼓勵和支持精品化產(chǎn)品海外發(fā)行,弘揚中華優(yōu)秀文化”。江蘇省商務(wù)廳等26部門(mén)于2023年1月發(fā)布的關(guān)于推進(jìn)對外文化貿易高質(zhì)量發(fā)展的若干措施中提出,要促進(jìn)動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò )游戲出口,引導原創(chuàng )作品融入中華文化元素,進(jìn)一步豐富網(wǎng)絡(luò )游戲品類(lèi)。

  通過(guò)實(shí)時(shí)在線(xiàn)組隊,妮莎匹配到許多同樣對中國游戲癡迷的海外玩家,也認識了很多朋友。“中國也是游戲技術(shù)大國,中國游戲甚至超過(guò)了本土游戲的流行程度。”在妮莎看來(lái),自己有些錯過(guò)了中國游戲在海外傳播的第一階段,而中國游戲在印尼的流行速度也越來(lái)越快,還有大量有趣的游戲值得去嘗試。

  出海的國產(chǎn)網(wǎng)游及更多中國游戲,在海外傳播的不僅是游戲產(chǎn)品本身,更以獨特的中國文化元素圈粉。“網(wǎng)游+文化”的設置,讓國產(chǎn)游戲從激烈的游戲市場(chǎng)中脫穎而出,也為提升用戶(hù)粘性、拓展發(fā)展方向提供了土壤。

  在周旋的印象中,一款國產(chǎn)換裝游戲在傳播中國文化方面就做得非常成功。“這款換裝游戲在中國農歷新年期間,上線(xiàn)了大量的中式新年服裝,以及糖葫蘆、湯圓等春節食物,還在劇情設計上讓角色過(guò)新年,這些極具特色的設置讓很多日本玩家了解了中國的春節。”周旋說(shuō),這些文化元素的加入,讓海外游戲玩家知道了中國過(guò)年的時(shí)候大家在做什么RAYBET雷競技、吃什么,有哪些重要的習俗和節日形象,“還有朋友玩了游戲之后對我說(shuō)春節快樂(lè ),特別感動(dòng)”。

  中國傳媒大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)管理學(xué)院法律系主任鄭寧在接受記者采訪(fǎng)時(shí)指出,網(wǎng)游是文化“新三樣”出海中的重要組成部分,首先在于Z時(shí)代年輕人對游戲有一種天然的文化娛樂(lè )需求,而游戲本身的沉浸式交互特征,使其在輸出的同時(shí),讓價(jià)值觀(guān)、情感等內容更容易得到認同。

  “從過(guò)去進(jìn)軍東南亞等游戲產(chǎn)業(yè)相對薄弱的地域,到現在逐步在歐美日韓主流游戲市場(chǎng)上獲得突破,國產(chǎn)游戲出海的內核驅動(dòng)就是文化傳播。”資深游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè )認為,國產(chǎn)游戲通過(guò)獨有的中國風(fēng)形成了區別于海外游戲的風(fēng)格差異,但同時(shí)注重擁抱市場(chǎng),通過(guò)中式玄幻加入海外玩家熟悉的奇幻、科幻內容,又或者將蒸汽朋克、賽博朋克等海外潮流文化和中國元素作巧妙融合,使國產(chǎn)游戲的出海勢頭正猛。

  讓人略有擔心的是,《2023年中國游戲出海研究報告》顯示,2023年中國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為163.66億美元,同比下降5.65%,繼2022年以后再次出現下降,這也意味著(zhù)游戲出海已不再是藍海市場(chǎng)。

  面對激烈的海外游戲市場(chǎng)RAYBET雷競技,“文化+”的打法能否讓國產(chǎn)游戲迎來(lái)新機遇?對此,周旋結合自己對身邊日本朋友的觀(guān)察表示,一些產(chǎn)品的“文化+游戲”模式有效改變了某些玩家對中國游戲和中國文化的偏見(jiàn)。“還能看到的是,國產(chǎn)古風(fēng)類(lèi)游戲可能最開(kāi)始水土不服,但有中國網(wǎng)文接觸背景的人會(huì )更熟悉并且喜愛(ài)。”周旋表示,這暗示著(zhù)國產(chǎn)游戲在進(jìn)入海外市場(chǎng)時(shí)不必急于過(guò)度本土化,有獨特文化特色的游戲反而難以被替代。

  妮莎也告訴記者,自己是在團隊游戲的過(guò)程中,通過(guò)其他玩家的介紹才了解到這款游戲來(lái)自中國,這正是遺憾之處。“從內容來(lái)看,里面的中國文化特征不是很明顯,加一些中國獨有的武器或者場(chǎng)景,就能更容易辨別出來(lái)。”妮莎說(shuō),自己還被推薦了許多其他的中國游戲,在文化融合方面就做得更好。

  “中國文化的對外傳播,必然經(jīng)歷海外受眾從模糊到熟悉的過(guò)程,而游戲作為一種數字媒體,可以在強互動(dòng)過(guò)程中達成沉浸式體驗,文化代入感更強烈。”張書(shū)樂(lè )認為,搭載文化元素的游戲產(chǎn)品,本身就依靠獨有文化IP和文化理解,形成了“護城河”,尤其是在國產(chǎn)游戲在游戲核心技術(shù)上不突出、現有優(yōu)勢游戲類(lèi)型的窗口期已經(jīng)接近尾聲的當下,以文化作為差異化的核心競爭力將更為重要RAYBET雷競技,也更能讓國產(chǎn)游戲有充足時(shí)間在技術(shù)上追平全球頂流大廠(chǎng)。

  同時(shí),鄭寧也對中國游戲的出海給出提醒,要尤其注意符合當地的民族習慣、文化習俗和宗教習慣,注意做好對未成年人的保護工作。在她看來(lái),游戲的世界觀(guān)、價(jià)值觀(guān)設定要符合全球普遍公認的價(jià)值體系,并配備專(zhuān)業(yè)力量做好著(zhù)作權、商標注冊、數據和個(gè)人信息保護等知識產(chǎn)權方面的工作。

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